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ウルトラマイクロデータセンター® VR-Cloud® イベント お問い合わせ
VR-Cloud® 仕組み

VR-Cloud®ソリューションでは描画とヴァーチャルワールドの更新をサーバで行い、クライアントではイメージの表示とユーザの入力チェックのみを行います。これはつまり、描画されたイメージはクライアントに送られる必要があることを意味しています。イメージは常に描画され続けているため、常にクライアントにイメージを送り続け、そのスクリーンにイメージを表示する必要があります。このメカニズムはビデオストリーミングととても良く似ていて、その技術も関連しています。このため、VR-Cloud®ソリューションは大半のコンピュータやデバイスで実行できます。

ヴァーチャルワールドとやり取りをするため、ユーザは自分のコンピュータやデバイスに様々な入力を行います。クライアントは、キーを打ったりマウスで操作したりといったユーザのアクションを取得し、サーバに送ります。サーバはあたかもそれらの入力がローカルでなされたかのように対応するので、ユーザはクラウドでない他の3DVRアプリケーションと同じように、ヴァーチャルワールドとやり取りが出来ます。

VR-Cloud®ソリューションの簡単な仕組みと、どこでサーバ・クライアント間の通信が発生するかを以下の図に示します。

図の一番上のラインは映像出力についてです。イメージはサーバ側で描画、ビデオフレームのようにエンコードされ、クライアントにストリームされます。クライアント側でやることは、単にデコードし、表示するだけです。

二番目のラインはユーザとヴァーチャルワールドとのやり取りについてです。クライアントはユーザの入力を取得、パックしてサーバに送ります。サーバ側はコマンドをアンパックし、シミュレーションに適用します。この一連のラインはユーザが何らかの入力動作を行った場合のみ実行されます。ユーザが何も行っていない場合は、メインシミュレーションのループを妨げないために、この一連のラインはスキップされます。

最後に、一番下のブロックはシミュレーションのアップデートです(例えば、シミュレーション上でオブジェクトが動いた場合、ここでオブジェクトの位置を更新します)。ユーザからの何らかの入力が行われていた場合、このステップはそれを考慮することができます。

図の中にも書かれていますが、システムが動作するために必要なネットワーク帯域については注意が必要です。イメージのサイズや要求されるクォリティにも依りますが、ビデオストリームには500kbpsから5Mbpsが必要です(高解像度のコンテンツのためには、最低でも2Mbpsは必要です)。クライアントからサーバへのコマンドの送信については、最大でも100kbpsあれば事足ります(実際には、大半の場合これより低いでしょう)。実際には、クライアントはサーバへコマンドをアップロードしている間も、サーバからのビデオストリームをダウンロードしています。この要求帯域(最大5Mbps受信/100kbps送信)はそこそこ良い程度のインターネット接続環境と同等であるため、VR-Cloud®ソリューションは一般的な環境で扱うことができます。

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